جزئیات محصول

دانلود پروژه ویوئر تصویر ساده در جاوا

دانلود پروژه ویوئر تصویر ساده در جاوا

قیمت: 59,000 تومان

خرید فایل


مشاهده پیشنمایش

پیشنمایش برای محصولاتی که نیاز به نمایش دمو دارند می باشد

                                  کاربران گرامی در این مطلب  به شما پروژه کاربردی  با جاوا را قرارداده ایم شما عزیزان می توانید از بخش دانلود پروژه های کاربردی با جاوا   سایر  پروژه هایی که با جاوا طراحی شده اند را مشاهده و دانلود کنید.در صورتی که نیاز به آموزش حضوری و یا غیر حضوری این پروژه داشتید میتوانید با ما در ارتباط باشید تا این پروژه را به شما آموزش دهیم حتی میتوانید در صورت دلخواه پروژه را به خواسته شما شخصی سازی کنیم لازم به ذکر است که تیم پروژه در صفحه دانلود پروژه کاربردی پروژه  های مختلفی را به زبان های مختلف برنامه نویسی قرار داده است .شماره تماس با پرپروژه 09050394455 می باشد

مقدمه
در این آموزش، یاد می‌گیریم که چگونه تصویر را در برنامه جاوا نمایش دهیم. تفاوتی بین نحوه نمایش یک تصویر در برنامه و اپلت وجود دارد. برای برنامه نیاز به متد drawImage() داریم که تصویر را به کامپوننت خاصی رسم می‌کند و نه کل فریم.
 
مرحله ۱: ایجاد کامپوننت‌ها
ما به یک برچسب، یک فیلد متنی که کاربر نام یا آدرس تصویر را وارد خواهد کرد و یک دکمه نیاز داریم که هنگام کلیک کردن تصویر را نمایش دهد. یک پنل برای نگهداری همه این کامپوننت‌ها.
```java
JLabel label;
JTextField name;
JButton display;
 
JPanel upperPanel;
```
مرحله ۲: تعریف سازنده
در سازنده کلاس، ما شیء برچسب، فیلد متنی و دکمه را ایجاد می‌کنیم و آن‌ها را به پنل اضافه می‌کنیم. طرح برای فریم اصلی Border Layout است، ما upperPanel را در NORTH فریم اضافه می‌کنیم و پنل دیگری برای نمایش تصویر را در مرکز پنل اضافه می‌کنیم.
```java
ImageDisplay()
{
super("Image Demo");
label=new JLabel("Enter name of the Image you want to open");
name=new JTextField(15);
display=new JButton("Display Image");
 
DrawPanel panel=new DrawPanel();
display.addActionListener(panel);
upperPanel=new JPanel();
setLayout(new BorderLayout());
upperPanel.add(label);
upperPanel.add(name);
upperPanel.add(display);
 
 
add(upperPanel,BorderLayout.NORTH);
add(panel,BorderLayout.CENTER);
}
```
مرحله ۳: رسم تصویر
برای رسم تصویر، یک کلاس جداگانه داخل کلاس اصلی ایجاد می‌کنیم. این کلاس یک پنل و گوش دهنده رویداد برای دکمه در این کلاس خواهد بود. داده‌های وارد شده توسط کاربر در فیلد متنی در یک شیء String ذخیره می‌شود و تصویر با استفاده از آن شیء ایجاد می‌شود. تصویر با استفاده از متد getImage() در ImageIcon ایجاد می‌شود.
```java
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String text=name.getText().trim();
image=new ImageIcon(text).getImage();
repaint();
 
}
```
متد paintComponent() برای هر بار که کاربر دکمه نمایش را کلیک می‌کند، پنل را دوباره رسم می‌کند. برای پاک کردن پس زمینه، رنگ کنونی به سفید تنظیم شده و سپس متد fillRect() برای پاک کردن منطقه استفاده می‌شود. متد drawImage() تصویر را از مکان پیکسل مشخص شده رسم می‌کند. گوشه بالا و چپ تصویر روی آن مکان پیکسلی قرار داده خواهد شد. this این کلمه کلیدی مشخص می‌کند که تصویر باید بر روی همان پنل رسم شود.
```java
public void paintComponent(Graphics g)
{
setBackground(Color.WHITE);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(10,10,800,600);
g.drawImage(image,10,10,this);
}
```
مرحله ۴: تعریف متد main()
متد main() تعریف می‌شود که ویژگی‌های مختلف فریم را تنظیم می‌کند و اجرا از اینجا شروع می‌شود.
```java
public static void main(String[] args){
 
 
ImageDisplay img=new ImageDisplay();
img.setSize(800,600);
img