مقدمه: خوش آمدید به آموزش من در مورد چگونگی استفاده از برنامه نویسی شیءگرا (OOP)، من از جاوا برای انجام این کار استفاده میکنم، با این حال، اصول برنامه نویسی شیءگرا به طور کلی صدق میکند. مراحل ساخت: مرحله 1: ابتدا یک پروژه ساده را در محیط توسعه جاوا به نام اکلیپس ایجاد کردم. من دو کلاس دارم، یکی به نام Main که فرم/قاب/پنجره برنامه را میزبانی میکند و خروجی را انجام میدهد، و یک کلاس بازی که کلاس OOP ما خواهد بود. Main.java ابتدایی:
import javax.swing.JFrame;
public class Main extends JFrame{
JFrame frame = new JFrame();
public Main(){
Dimension dim = new Dimension(720, 480);
frame.setTitle("آموزش OOP");
frame.setSize(dim);
frame.setPreferredSize(dim);
frame.setMinimumSize(dim);
frame.setMaximumSize(dim);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
begin();
}
public static void main(String args[]){
new Main();
}
}
این جاوا ساده است و فقط یک JFrame سفارشی ایجاد میکند و هنگام اجرای برنامه آن را اجرا میکند. مرحله 2: اکنون که فریم اصلی خود را داریم، میتوانیم با OOP شروع کنیم. در کلاس Game.java خود دو رشته ایجاد میکنیم، یکی عنوان و دیگری پلتفرم است. من از این آموزش OOP به عنوان لیست بازیها استفاده میکنم، شما میتوانید از هر چیزی که میخواهید استفاده کنید. میخواهیم یک سازنده را به کلاس Game.java اضافه کنیم که دو پارامتر به آن میدهد، یکی برای نام و دیگری برای پلتفرم و سپس متغیرهای سراسری ما را به پارامتر مناسب تنظیم میکند.
public class Game {
public String title = "";
public String platform = "";
public Game(String name, String plat){
this.title = name;
this.platform = plat;
}
public void setPlatform(String plat){
this.platform = plat;
}
}
همچنین یک تابع void ساده برای تغییر پلتفرم بازی خود ایجاد کردهام. مرحله 3: اکنون میتوانیم شروع به استفاده از کلاس OOP خود کنیم. در زیر، مفاهیم اصلی OOP چگونه کار میکند: به طور معمول، متغیرهای کلاسها برای هر نمونه از کلاس که در حال اجرا است، یکسان نگه داشته میشوند، بنابراین اگر متغیر 'a' در یک نمونه از کلاس به 'b' تنظیم شود، مت